Dois dias depois de regressar a casa das minhas férias no Japão, a produtora sediada em Tóquio Nagai Industries Inc. divulgou um trailer do seu próximo jogo de aventura, InKonbini: One Store. Many Stories. A recordação levou-me de imediato às minhas próprias aventuras em lojas de conveniência - «konbini» é, em termos gerais, a designação japonesa para este tipo de lojas - vividas poucos dias antes. Do excelente frango picante da Lawson às sandes de salada de ovo transformadoras da 7-Eleven, as lojas de conveniência japonesas são extraordinárias, por mais estranho que seja escrevê-lo. InKonbini é uma carta de amor aos konbini japoneses dos anos 90 e, depois de falar com Dima Shen, fundador da Nagai Industries, fiquei ainda mais convencido.
InKonbini: One Store. Many Stories e a rotina de um konbini
Em InKonbini, os jogadores assumem o papel da estudante universitária Makoto Hayakawa, que interrompe temporariamente os estudos para ajudar a tia a gerir um pequeno konbini numa localidade do interior. Shen define o jogo, previsto para consolas ainda por anunciar e PC em 2025, como uma «aventura narrativa/simulação meditativa», na qual se descobre a alegria e o encanto escondidos na rotina diária de quem trabalha num konbini.
A ideia nasceu como um «Summer Project», nome de trabalho que InKonbini também teve, numa colaboração entre dois amigos. Um amigo de Shen preparava-se para se mudar para a Argentina, o que lhes dava uma última oportunidade para trabalharem de perto, «por isso, propus-lhe tentarmos criar um jogo no espaço de um verão». Actualmente, a Nagai conta com oito colaboradores a tempo inteiro e mais algumas pessoas envolvidas no desenvolvimento.
A beleza melancólica dos konbini dos anos 90
Segundo Shen, as conversas entre ambos conduziram-nos à criação de algo «bonito e acolhedor, com uma disposição positiva, mas também um pouco triste», como se combinassem as obras de Hayao Miyazaki e Makoto Shinkai. Shen explica-me que a cultura japonesa descreve esta mistura de sentimentos como mono-no-aware, expressão que pode ser traduzida por «a beleza triste das coisas mundanas».
Após várias iterações, a Nagai decidiu centrar-se no konbini dos anos 90, e Shen sentiu arrepios no instante em que a ideia surgiu. Esses arrepios poderão também ter vindo da memória dos konbini luminosos e acolhedores de Shenmue, um dos seus jogos favoritos de sempre. Nagai Industries é, aliás, o nome de fachada de um grupo yakuza num dos locais desse jogo.
Clientes, encontros únicos e histórias quotidianas
Shen afirma que a Nagai quer desafiar e contrariar a ideia de que esta profissão não pode ser transformada numa experiência de jogo relevante e entusiasmante. O trailer sugere que InKonbini terá o tipo de jogabilidade esperado para alguém que trabalha numa loja de conveniência. Porém, o estúdio espera igualmente que os jogadores encontrem alegria - e muitas outras emoções - na metajogabilidade que nasce do outro lado do trabalho num konbini: conversar com os clientes.
«O jogo está a ser criado em torno do conceito japonês tradicional de “ichi-go, ichi-e”, que se traduz por “uma vez, um encontro”», diz-me Shen. «Nenhuma situação da nossa vida se pode repetir; nunca conseguimos viver exactamente a mesma experiência duas vezes, e é isso que dá um sabor nostálgico a algumas das nossas memórias.»
Makoto Kayakawa passará apenas uma semana ao balcão, mas a Nagai acredita que as novas relações que estabelece e as histórias que ouve irão tocar os jogadores. Ainda assim, não se deve esperar um enredo conduzido por mistérios ou uma narrativa de investigação: InKonbini celebra a alegria do que parece banal, embora exista um fio condutor entre os acontecimentos.
No fim de contas, Shen e a Nagai esperam que, através de Makoto Hayakawa como nosso reflexo, os jogadores reconheçam a importância de abrandar num mundo que avança a grande velocidade.
«A principal conclusão não seria uma grande revelação», acrescenta Shen. «É a viagem que importa, não o destino. Queremos simplesmente que os jogadores se lembrem de que todos os momentos da nossa vida são passageiros e de que até as coisas a que nos habituamos, como a loja de conveniência na esquina, não estarão cá para sempre.»
Este artigo foi originalmente publicado na edição 366 da Game Informer.
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